Tir auto / tir en rafale 29
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Au niveau de mes joueurs je continuerais de parler de Tir en rafale même si on a un CdT de 2, l'effet variant selon le nombre de balles qu'on utilise.Là je dirais 4 balles (CdT² soit 2×2=4). En dehors de ça au survol il n'y a rien qui me choque même si cela ne me satisfait pas entièrement. Il faudrait que je relise à tête reposée et là je n'ai pas le temps.
En résumé ces armes là fonctionnent ainsi : "Tir en rafale" (tir+1/dégâts+1, conso 2 balles) ou tir automatique (2dTir -2, conso 6 balles)
GBMan
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Pour la mitrailleuse gatling c'est à peu près clair. On a une CdT de 3, on peut donc tirer en rafale (tir+2/dégâts+2, conso 3 balles) ou en automatique (3dTir -2, conso 9 balles).Sur l'explosion quand on fait 1 je ne sais pas comme l'appliquer, je n'ai pas eu le cas à ma table (à Deadlands l'essentiel de mes joueurs privilégiaient les fusils de chasse).
(...)
En résumé ces armes là fonctionnent ainsi : "Tir en rafale" (tir+1/dégâts+1, conso 2 balles) ou tir automatique (2dTir -2, conso64 balles)
Pour les 4 armes on est toujours obligé de les utiliser à pleine puissance.
(...)
Imaginons une arme de CdT 4. Pourrait-on avoir : Tir rafale (tir+3/dégâts+3, conso 4 balles) et tir automatique (4dTir -2, conso 16 balles) ?
GBMan
Cependant je suis totalement d'accord avec toi sur les règles des tirs à CdT 2, CdT 3, gatling. Je les comprends de la même manière. Et la version à CdT 4 est une excellente idée grosbillesque que je garde de côté, merci
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Concrètement, avez-vous des joueurs qui utilisent une gatling ? Je trouve la règle de l'explosion au premier 1 venu particulièrement dissuasive d'utiliser une telle arme (surtout vu le prix).
Je pense que la casse de 1 à chaque utilisation et l'effet de la casse rende l'arme inutilisable.
Je suis tenté par 2 amendements :
1. Le risque de casse ne se fait que sur le Tir automatique (qui consomme un max de balles en peu de temps et est donc susceptible de causer des problèmes)
2. La casse implique un jet sur une petite table de différents effets dont :
• l'explosion prévue,
• une arme enraillée inutilisable pendant un certains nombres de rounds,
• une surchauffe d'un round,
• un chargeur défectueux, il faut changer tout le chargeur.
Avec 1d6, je dirais 1/6 pour les 2 premiers cas et 2/6 pour les deux suivants, à moins que vous ayez d'autres idées pour enrichir la table.
Qu'en dîtes vous ?
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en cas de 1, on regarde le résultat du dé joker : si le dé fait entre 4 et 6 c'est une malfonction mineure : -2 à chaque utilisation jusqu'à réparation. (l'arme s'enraye ou se déséquilibre, le véhicule perd de la vapeur, etc...) les objet a usage unique sont perdus.
Sur une 2 ou 3 c'est une malfonction majeure : l'arme surchauffe, le véhicule dégage de la vapeur brulante, l'elixir est périmé, etc... L'utilisateur subit 2d6 de dégats et l'arme est inutilisable jusqu'à réparation (2d6 round pour la durée contrairement au premier)
Enfin sur un double 1 (dé de trait et dé joker) on applique la malfonction catastrophique qui correspond en fait à celle décrit pour l'objet. Explosion en général.